Lektion 2: Låt bollen åka åt höger¶
Under den här lektionen ska vi låta en boll åka åt höger.
Du kommer också att lära dig vad en variabel är. Man kan knappt programmera utan variabler.

2.1. Intro¶
Skriv följande kod:
Tryck sedan på 'Run'.
Om det finns röda bokstäver har du stavat fel någonstans. Titta noga på koden och rätta dina stavfel.
Om allt går bra ser du en boll som rör sig till höger (se figur Låt bollen åka åt höger: intro).

2.2. Uppgift 1¶

Fönstret är nu 250 pixlar brett. Nu ska du göra det 300 pixlar brett.
Ändra koden och tryck på "Run".
2.2. Svar¶
Det står 250 i koden på ett ställe. Bara ändra detta till 300:
![]() |
![]() |
|---|---|
size(300, 200); |
'Kära dator, skapa ett fönster som är 300 pixlar brett och 200 pixlar högt.' |
2.3. Uppgift 2¶

Bollen är nu äggformad: den är 40 pixlar bred och 30 pixlar hög.
Nu ska du göra bollen rund: 40 pixlar bred och 40 pixlar hög.
2.3. Svar¶
ellips (x, 50, 40, 30); ritar ut bollen.
40, 30 gör bollen äggformad.
Att ändra koden till 40, 40 gör bollen rund.
![]() |
![]() |
|---|---|
ellips (x, 50,40,30); |
'Kära dator, rita ut en oval som ligger x pixlar till höger och 50 pixlar nedåt, och är 40 pixlar bred och 30 pixlar hög.' |
2.4. Uppgift 3¶

Bollen rör sig nu åt höger med en hastighet på 1 pixel i taget.
Låt bollen röra sig till höger dubbelt så snabbt
2.4. Svar¶
x = x + 1; flyttar bollen 1 pixel. Ändra detta till x = x + 2;.
Koden blir då:
![]() |
![]() |
|---|---|
x = x + 1; |
'Kära dator, öka x med 1.' |
x += 1; |
'Kära dator, öka x med 1.' |
x++; |
'Kära dator, öka x.' |
++x; |
'Kära dator, öka x.' |
2.5. Uppgift 4¶

I början är bollens mitt 60 pixlar till höger.
Kan du få cirkeln att ritas ut 0 pixlar till höger?
2.5. Svar¶
float x = 60; bestämmer mitten på bollen.
Ändra detta till float x = 0;.
Koden blir då:
![]() |
![]() |
|---|---|
void setup() {} |
'Kära dator, gör vad som helst inom måsvingarna.' |
2.6. Uppgift 5¶
Haha, den här lektionen kallas 'Låt bollen åka åt höger', men nu ska vi också göra en boll som åker åt vänster!

Låt nu bollen börja på höger sida av fönstret och åka åt vänster.
2.6. Svar¶
För att få bollen att starta på höger sida måste du använda float x = 500;
(eller något annat högt tal).
För att få bollen att åka åt vänster måste du använda x = x - 1;.
Koden blir då:
![]() |
![]() |
|---|---|
void draw() {} |
'Kära dator, gör vad som helst inom måsvingarna hela tiden.' |
2.7. Variabler¶
På den första raden använder vi en variabel:
I klartext betyder det: "Kära dator,
kom ihåg talet x med ett startvärde på 50.".
![]() |
![]() |
|---|---|
float x = 50; |
'Kära dator, kom ihåg talet x med ett startvärde på 50.' |
En variabel är en plats i datorminnet med ett namn. Datorn kan använda det namnet för att avgöra var i minnet den ska leta.
Variabler som tillhör dig (och nästan varje människa) är: namn, ålder, födelsedatum, adress, telefonnummer, epostadress och mycket mer. Om någon frågar dig om din ålder vet du vilket nummer du ska svara.
![]() |
![]() |
|---|---|
pengar |
'Kära dator, berätta hur mycket pengar jag har på banken.' |
1000000 |
'Jättebra!' |
Tillbaka till den första raden i vår kod:
Ordet x är namnet på en variabel.
I det här fallet beskriver den hur långt till höger cirkeln är.
Ordet float betyder att x är ett (decimal) tal.
Symbolen = betyder 'ska nu vara'.
Talet 50 är det startvärdet.
Semikolon (;) anger slutet på en mening (som punkten i en svensk text).

![]() |
![]() |
|---|---|
float |
'ett tal' |
= |
'ska nu vara' |
; |
'slutet av meningen' |
2.8. Uppgift 6¶
Haha, den här lektionen kallas "Låt bollen åka åt höger", men vi kommer också att få en boll att åka nedåt!

- Ändra namnet på variabeln
xtilly - Rita ut en boll högst upp på skärmen
- Bollen måste vara
150pixlar till höger - Bollen måste åka ner i en rak linje. Tips: bollen är nu 50 pixlar nere
2.8. Svar¶
2.9. Uppgift 7¶

Nu ska vi få bollen att röra sig snabbare och uppåt
- Rita ut en boll längst ner på skärmen
- Bollen måste åka uppåt i en rak linje
- Bollen måste åka dubbelt så snabbt
2.9. Svar¶
2.10. Slutuppgift¶

- bollen måste åka diagonalt åt höger och neråt samtidigt
- bollen måste bli större, det vill säga öka i bredd och höjd
- se även figur
slutuppgift 'Låt bollen åka åt höger'

