Tangentbord 1: Qix¶
Under den här lektionen ska vi flytta en prick med tangentbordet.

Tangentbord 1: intro¶

Detta är vår startkod. Skriv denna kod över:
float x = 0;
float y = 0;
void setup()
{
size(200,200);
x = width / 2;
y = height / 2;
}
void draw()
{
if (keyPressed)
{
if (key == 'w') y = y - 1;
if (key == 'd') x = x + 1;
if (key == 's') y = y + 1;
if (key == 'a') x = x - 1;
}
point(x,y);
}
Starta programmet och tryck på ADSW för att flytta.
![]() |
Kontrollerna är inte perfekta! Att göra detta perfekt är lite svårare |
|---|---|
Tangentbord 1: Uppgift 1¶
När spelaren åker hela vägen till höger, se till att den hoppar till vänster sida av fönstret.

Tangentbord 1: Lösning 1¶
Du behöver en if-sats:
float x = 0;
float y = 0;
void setup()
{
size(200,200);
x = width / 2;
y = height / 2;
}
void draw()
{
if (keyPressed)
{
if (key == 'w') y = y - 1;
if (key == 'd') x = x + 1;
if (key == 's') y = y + 1;
if (key == 'a') x = x - 1;
}
if (x > width) x = 0;
point(x,y);
}
![]() |
![]() |
|---|---|
if (x > width) x = 0 |
'Bästa dator, om x är större än width, ställ x till noll.' |
Tangentbord 1: Uppgift 2¶
Se till att även om spelaren längst upp på skärmen släcks, att det hoppas till nedåt sida av fönstret.

Tangentbord 1: Lösning 2¶
float x = 0;
float y = 0;
void setup()
{
size(200,200);
x = width / 2;
y = height / 2;
}
void draw()
{
if (keyPressed)
{
if (key == 'w') y = y - 1;
if (key == 'd') x = x + 1;
if (key == 's') y = y + 1;
if (key == 'a') x = x - 1;
}
if (x > width) x = 0;
if (y < 0) y = height;
point(x,y);
}
Tangentbord 1: slutuppgiftt¶
Se till att spelaren alltid finns kvar i bilden.



