Skip to content

Tangentbord 2: Tron

Under den här lektionen ska vi styra en prick med tangentbordet.

Tron

Tangentbord 2: intro

Tangentbord 2: intro

Detta är vår startkod. Skriv denna kod över:

float x = 0;
float y = 0;

// 0: till uppat
// 1: till hoger
// 2: till nedt
// 3: till vanster
int riktning = 1;

void setup()
{
  size(200,200);
  x = width / 2;
  y = height / 2;
}

void draw()
{
  if (keyPressed)
  {
    if (key == 'w') riktning = 0;
    if (key == 'd') riktning = 1;
    if (key == 's') riktning = 2;
    if (key == 'a') riktning = 3;
  }
  if (riktning == 0) y = y - 1;
  if (riktning == 1) x = x + 1;
  if (riktning == 2) y = y + 1;
  if (riktning == 3) x = x - 1;
  point(x,y);
}

Starta programmet och tryck på ADSW för att ändra riktning.

Solglasögon Kontrollerna är inte perfekta! Att göra detta perfekt är lite svårare

Tangentbord 2: Uppgift 1

När spelaren till höger går ut ur bilden, se till att den visas till höger.

Tangentbord 2: Uppgift 1

Tangentbord 2: Lösning 1

Du behöver en if-sats:

float x = 0;
float y = 0;

// 0: till uppat
// 1: till hoger
// 2: till nedt
// 3: till vanster
int riktning = 1;

void setup()
{
  size(200,200);
  x = width / 2;
  y = height / 2;
}

void draw()
{
  if (keyPressed)
  {
    if (key == 'w') riktning = 0;
    if (key == 'd') riktning = 1;
    if (key == 's') riktning = 2;
    if (key == 'a') riktning = 3;
  }
  if (riktning == 0) y = y - 1;
  if (riktning == 1) x = x + 1;
  if (riktning == 2) y = y + 1;
  if (riktning == 3) x = x - 1;
  if (x > width) x = 0;
  point(x,y);
}
Dator Smiley
if (x > width) x = 0 'Bästa dator, om x är större än width, ställ x till 0.'

Tangentbord 2: Uppgift 2

Se till att även om spelaren längst upp på skärmen släcks, att det visas längst ner.

Tangentbord 2: Uppgift 2

Tangentbord 2: Lösning 2

float x = 0;
float y = 0;

// 0: till uppat
// 1: till hoger
// 2: till nedt
// 3: till vanster
int riktning = 1;

void setup()
{
  size(200,200);
  x = width / 2;
  y = height / 2;
}

void draw()
{
  if (keyPressed)
  {
    if (key == 'w') riktning = 0;
    if (key == 'd') riktning = 1;
    if (key == 's') riktning = 2;
    if (key == 'a') riktning = 3;
  }
  if (riktning == 0) y = y - 1;
  if (riktning == 1) x = x + 1;
  if (riktning == 2) y = y + 1;
  if (riktning == 3) x = x - 1;
  if (x > width) x = 0;
  if (y < 0) y = height;
  point(x,y);
}

Tangentbord 2: Slutuppgift

Se till att spelaren alltid finns kvar i bilden.

Tangentbord 2: Slutuppgift